Skip to content. | Skip to navigation

Jyväskylän yliopiston Koppa

HUOM! Kopan käyttö päättyy 31.7.2024! Lue lisää.


Navigation

Roolipelin suunnittelu

by Risto Tapani Niemi-Pynttäri last modified Nov 19, 2012 07:26 PM

RAKENNE, KOFLIKTI, MIELENTILA ROOLIPELIN SUUNNITTELUSSA

Hyvässä roolipelissä on kolme narratiivista pääryhmää, joiden ympärille peli rakentuu:
1) structure-building (rakenteellinen), 2) conflict-driving (ongelmakeskeinen) ja 3)mood-setting (mielentilallinen). Näiden seikkojen painotukset voivat vaihdella eri peleissä, ja niitä voi esiintyä sekä pelin pääjuonessa että sivujuonissa (Rognli 2004, 152.)

RAKENTEELLISET funktiot määrittelevät pelissä esiintyvät esteet ja auttavat tekijät. Rakenteellinen funktio voi
olla asia tai henkilö: miten saada julma hallitsija kaadettua tai miten vaientaa juoruileva kokki, joka välittää viestejä vieraalle kansalle. Rakenteelliset funktiot voivat helpottaa tai estää hahmojen toimintaa pelissä, ja ne voivat olla kaikkien pelaajien tiedossa tai ainakin osittain salaisia. Hyvä pelinkirjoittaja miettii maailmankuvaa ja hahmoja luodessaan, millaiset rakenteelliset funktiot toisivat peliin lisää ulottuvuutta (Rognli 2004, 152.)


ONGELMAKESKEISET funktiot määrittelevät pelissä esiintyvät konfliktit. Ongelmissa on yleensä kyse siitä, että hahmo tai ryhmä haluaa – tai mahdollisesti ei missään tapauksessa halua – jotain tapahtuvan. Ne ovat luonteeltaan usein arkkityyppisiä: hyvä vastaan paha, rauha vastaan sota, liikkuminen vastaan paikallaan pysyminen ja niin edelleen. Hyvä pelinkirjoittaja huolehtii kuitenkin siitä, että ongelmakeskeiset funktiot eivät ole liian abstrakteja, sillä konkreettiset virikkeet luovat peliin enemmän mielenkiintoa kuin pelkkä keskustelu (Rognli 2004, 153.)

MIELENTILAN funktioilla korostetaan pelimaailman ja hahmojen mielialoja. Pelimaailman kannalta tämä voi tarkoittaa vaikka sitä, että jotain hahmoryhmää kohdellaan epäoikeudenmukaisesti, mikä toivottavasti lietsoo ryhmän kapinahenkeä. Myös yksittäinen hahmo voi tuoda peliin mielentilallisen funktion: esimerkiksi epäluotettava
valehtelija voi sotkea muiden hahmojen pelilliset kuviot (Rognli 2004, 153).


Näiden kolmen funktion lisäksi roolipeliin kannattaa kirjoittaa muitakin narratiivisia elementtejä. Rognli mainitsee
seuraavat (2004, 154–155):
1. Hidden structure, eli pelin ”salaisuus”, pelin osa, jota pelaajille ei paljasteta ainakaan pelin alussa.
2. Active and reactive functions, eli hahmot tai tahot, jotka yllyttävät muutokseen tai jarruttavat sitä.
3. Supporting functions, eli toisiaan tukevat rakenteelliset ratkaisut: kun valtikka on löytynyt, kuningatar alkaa puhua.
4. Multiple functions, eli useammat funktiot, joita hahmoille kannattaa kirjoittaa, että pelistä ei tulisi liian lyhyt tai tylsä sen jälkeen, kun tärkein tehtävä pelissä on suoritettu.
5. Group functions, eli jollekin ryhmälle tai esim. kansalle annetut yhteiset tehtävät.
6. Narrative functions and practical responsibilities, eli asiat, joita hahmot voivat tehdä silloin, kun eivät suorita tehtävää, ts. ammatit, harrastukset jne.


Hyvä roolipeli syntyy siis pelinjohtajan ja pelaajien vuorovaikutuksessa, kun pelinjohtajalla on selkeä visio pelin tarkoituksesta ja pelaajat yhtyvät visioon. Pelinjohtaja valmistelee vision pohjalta pelin maailmankuvauksen ja joko yksin tai yhdessä pelaajien kanssa hahmot peliä varten. Maailmankuvaus ja hahmot yhdessä muodostavat pelin käsikirjoituksen, josta selviää pelin alkutilanne. Itse peli pelataan sovittuna aikana sovitussa paikassa, ja pelin juoni selviää vasta pelin kautta: pelin käänteitä tai loppuratkaisua ei etukäteen tiedetä.

Hyvä pelinjohtaja valmistelee peliin elementtejä eli funktioita, joita pelaajat voivat hyödyntää pelin
aikana. Näin syntyy yhteisöllinen taidekokemus: roolipeli, joka lähenee tarinankerrontaa ja draamallista ilmaisua.

Kaisa-Liisa Ikonen: Liveroolipeli sanataideohjauksen työvälineenä 2008 .s.28-30