Pedagogiset mallit

Pedagoginen malli on teoriaperustainen työväline verkko-opetuksen suunnitteluun ja toteutukseen. Pedagogisten mallien taustalla vaikuttaa tämän hetkinen ymmärrys oppimisen luonteesta. Vaikka pedagogisia malleja on erilaisia, ne kuitenkin toteuttavat ainakin joitakin yhteisiä pedagogisia periaatteita. Näitä ovat esimerkiksi ongelmalähtöisyys, pyrkimys herättää kognitiivisia konflikteja (lähtökohtana Piaget), lähikehityksen vyöhykkeellä oppiminen eli ”jo opitun laajentaminen uuteen” (lähtökohtana Vygotsky) sekä sosiaalinen vuorovaikutus ajattelun rikastajana (Salomon, 1993). Collisin ja Moonenin (2001) mukaan pedagoginen malli on aina suhteessa opetus- ja opiskeluprosessiin.

Ankkuroitu opetus

Ankkuroitu opetus (anchored learning): oppimista, jossa aktiviteetit on sidottu tiiviisti reaalimaailman tilanteisiin (ankkureihin); ongelmatilanteet ratkaistaan ryhmässä; rohkaisee oppijoita näkemään tiedon työkaluna, jota voidaan käyttää uusissa tilanteissa, sen sijaan, että opeteltaisiin vain faktoja [21]

  • Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1993) Anchored instruction and situated cognition revised. Educational technology 33, 52 -70
  • eräänä muotona roolipelit

Kognitiivinen oppipoika

Kognitiivisen oppipoikamallin (cognitive apprenticeship) tarkoituksena on opettaa oppijalle asiantuntijoiden käyttämiä kognitiivisia prosesseja eli ajattelu- ja toimintamalleja. Mallia voidaan soveltaa alueilla, joissa kognitiiviset ja metakognitiiviset prosessit ovat oleellisia. Käytännössä kyse on oppimista ohjatussa reaalimaailman tilanteessa, jossa asiantuntija toimii valmentajana mallintaen kognitiivista toimintaa [5]; tieto opitaan ongelmanratkaisun kautta suorittaen todellisiin tilanteisiin ankkuroituja tehtäviä [13a].

  • Collins, Brown & Newman (1989) Cognitive apprenticeship: Teaching the crafts of reading, writing, and mathematics. In L. B. Resnick (Ed.), Knowing, learning, and instruction: Essays in honor of Robert Glaser (pp. 453-494). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
  • Järvelä (1995). The cognitive apperticeship model in a technologically rich learning environment: Interpreting the learning interaction. Learning and Instruction, Vol. 5. Oxford: Pergamon

Tutkiva oppiminen

Tutkiva oppiminen (discovery learning): oppijat oppivat tutkimalla ja löytämällä itse opittavat asiat [4]; oppijat ohjaavat itse omaa oppimistaan asettamalla itse ongelmia, rakentamalla asioista omia käsityksiään ja etsimällä uutta syventävää tietoa [24]

  • Hakkarainen, K. Lonka, K. & Lipponen, L. (1999). Tutkiva oppiminen. WSOY. Porvoo.
  • Scardamalia, M. and Bereiter, C (1994). Computer support for knowledge-building communities. Journal of the Learning Sciences, 3(3), pp. 265-283
  • Tutkiva oppiminen

Designin kautta oppiminen

Designin kautta oppiminen (learning through design): oppimista tapahtuu samalla kun suunnitellaan jotain tuotetta (peliä, tekstiiliä, robottia,  interaktiivista laitetta ym.); suunnitteluympäristö voidaan räätälöidä jokaiselle henkilökohtaisesti merkitykselliseksi oppimisympäristöksi [27]

  • Lehrer, Erickson & Connell (1994) Learning by designing hypermedia documents. Computers in the Schools, 10(1/2), pp. 227-254
  • Kalantzis, M., Cope, B. & Victorian Schools Innovation Commission (2005) Learning by design. Gommon Groung Publishing (saatavilla Google Kirjat)

Vastavuoroinen opettaminen

Vastavuoroinen opettaminen (reciprocal/mutual teaching): opetusmuoto, jossa oppijat osallistuvat yhteenvetojen laadintaan, kysymystenasetteluun ja opetuksen suunnitteluun yhdessä opettajan kanssa; opettaja voi myös opettaa opetettavat asiat onsin kokeneemmille oppijoille, jotka puolestaan opettavat ne muille [73 & 74]

Ongelmalähtöinen oppiminen

Ongelmalähtöinen oppiminen (problem-based learning): oppijat oppivat ratkaistessaan ryhmissä oikeita reaalimaailman ongelmia ohjatusti vaiheistetun  ongelmanratkaisuprosessin mukaan [60 & 10]

DIANA-malli

DIANA-malli pohjautuu tutkivaan oppimiseen, mutta siihen on lisäksi liitetty vahva dialogimuotoinen vuorovaikutus osaksi tiedonrakenteluprosessia. DIANA-malli on suunniteltu erityisesti ammatillista verkko-opetusta silmällä pitäen. Malli etenee vaiheittain ja siinä korostetaan vuorovaikutuksen ohella ratkaistavien ongelmien autenttista lähtökohtaa sekä merkityksellisyyttä oppijalle.

  • Aarnio & Enqvist (2001). Dialoginen oppiminen verkossa - DIANA-malli ammatillisen osaamisen rakentamiseen. Kehittyvä koulutus 2. Helsinki: Opetushallitus
  • Dialogipohjainen verkko-oppiminen

Aktivoiva opetus

Aktivoivan opetuksen perusajatuksena on siirtää vastuuta oppimisesta oppijalle itselleen ja aktivoivien menetelmien kautta tehdä opetuksesta oppijaa aktivoiva sekä motivaatiota herättävä kokonaisuus. Keskeisenä ajatuksena on tukea oppijan asiantuntijuuden kehittymistä sekä auttaa oppijaa kehittämään toiminnallisia mentaalisia malleja oppimisen kohteena olevista asioista ja ilmiöistä. Aktivoivassa oppimisessa kirjoittaminen on keskeinen oppimista edistävä elementti.

  • Lonka & Ahola (1995). Activating instruction - How to foster study and thinking skills in higher education. European Journal of Psychology of Education, X(4): 351-168. I.S.P.A.
  • Lonka & Lonka (1991). Aktivoiva opetus. Käsikirja aikuisten ja nuorten opettajille. Helsinki: Kirjayhtymä

Projektioppiminen

Projektioppimisessa käytännön toiminta muodostetaan konkreettiseksi tuotanto-. tutkimus- tai kehittämisprojektiksi, jolla on mahdollisimman selkeät tavoitteet ja aikataulu. Projektissa joukko oppijoita suorittaa yhteistä tehtävää, jolla on tietyt resurssit suhteessa aikaan, ihmisiin, rahaan, työvälineisiin ja osaamiseen.

  • Lifländer (1999). Verkko-oppiminen. Yhteistoiminnallinen projektioppiminen verkossa. Edita
  • Vesterinen (2002). Projektiopiskelu ja -oppiminen ammattikorkeakoulussa. Project-based studying and learning in the Polytechic.
  • Prittinen (2000). Projektioppiminen ammattikorkeakoulussa. HAMK
  • Projektioppiminen (pdf)
  • Projektiperustainen oppiminen

Case-(pohjainen) oppiminen

Case-pohjaisessa oppimisessa tapauskuvausta tai todellista esimerkkiä käytetään motivoimaan uuden asian opetteluun. Case voi olla esimerkiksi teksit, tilannetta kuvaava videoleike, äänitiedosto tai vaikkapa lehtiartikkeli, joka liittää opeteltavan asian todellisiin kysymyksiin. Casea voidaan käyttää kontekstin luojana (johdatus aiheeseen), ongelman asettelun pohjana (käytännön ongelma), tietolähteenä (havainnointi tai vertailu), tiedon tuottamisessa (omien casejen tuottaminen) tai reflektoinnissa (omien tietojen ja taitojen peilaaminen).

  • Silander (2001). Case-pohjainen oppiminen. Teoksessa Koli & Silander (toim.) Verkko-opetuksen työkalupakki - oppimisaihiosta oppimisprosessiin, pp. 163-166
  • Bennett, Harper & Hedberg (2002). Designing real life cases to support authentic design activities. Australian
    Journal of Educational Technology, 18(1): 1-12
  • Case-työskentely

Ilmiöpohjainen oppiminen

Ilmiöpohjaisella oppimisella tarkoitetaan oppiainerajat ja jopa oppilaitosrajat ylittävää kokonaisvaltaista, todellisen maailman ilmiöitä aidossa kontekstissa tarjoavaa opetusta. Lähtökohta poikkeaa perinteisestä oppiainejakoista koulukulttuurista, jossa usein opeteltavat asiat on hajotettu suhteellisen pieniksi ja irrallisiksi palasiksi (dekontekstualisointi). Ilmiöpohjaisuus on vuonna 2008 uudelleen esille noussut termi, jota tosin on harrastettu jo 1980-luvulta alkaen.

Ilmiöpohjaisessa oppimisessa edetään tyypillisesti ongelmalähtöisen oppimisen menetelmien mukaan.